為什麼桌遊可以用於教學現場,尤其在議題教學中具有強大的教育潛力?

🎲 一、桌遊為什麼可以用於教學現場?——根據研究

1. Game-Based Learning(GBL):遊戲式學習

 桌遊作為「遊戲式學習(Game-Based Learning)」的具體載體,能夠透過規則與互動,將抽象知識具象化,強化學生的認知參與與情感投入。依據:Gee(2003)在《What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy》中指出,遊戲能提供「情境化、互動性與目標導向」的學習經驗,這些正是有效學習的核心要素。桌遊提供清晰目標、即時回饋、挑戰與協作等設計,與建構主義學習理論相契合(Piaget, Vygotsky)。 


🎯 二、議題桌遊如何回應學生的學習困境?

學生問題 桌遊機制回應
無覺知 桌遊角色扮演與系統模擬提供情境脈絡,引發反思與覺察(例:模擬貧窮、糧食分配)
無回饋 即時的分數變化、資源流動、玩家互動提供回饋,幫助理解因果(例:公地悲劇)
無力感 桌遊中小行動可影響大結果,重建能動性與自我效能(Bandura, 1997)
自我強 多人互動與合作機制挑戰自我中心,培養共利、公利思維(例:共好資源分配機制)
難實踐 桌遊情境模擬讓學生事先經驗現實困境,提升決策力與實踐力(例:兩難抉擇設計)

🧠 三、桌遊的學習理論支撐與教學價值

1. 系統思考與跨域整合

桌遊具有單一領域的系統脈絡(如經濟、環保)跨領域的知識整合(如結合歷史、科技、倫理)。

桌遊的「機制組成」「規則結構」即為「議題系統」的象徵,讓學生理解議題如何運作(如《食在好時》模擬糧食生產、分配與永續農業議題)。

2. 情境脈絡化與體驗學習

桌遊讓抽象議題具象化,透過角色扮演、資源管理等機制,創造沉浸式經驗(如《風水輪流轉》將氣候變遷議題轉化為輪轉的資源配置體驗)。

Kolb(1984)提出「經驗式學習循環」:具體經驗→反思觀察→抽象概念→主動實驗,與桌遊體驗高度一致。

3. 遊戲式系統學習 × 桌遊設計的六模化思考

模式 桌遊意涵
模擬化 議題系統分析(如模擬糧食供應鏈)
模組化 結構與內容可重組(議題變化,機制不變)
模式化 抽象行為設計(如合作、競爭、投票)
模板化 遊戲流程標準化,可複製與轉化
模件化 機制模塊可獨立調整,支援跨學科結合

💡 四、遊戲化學習(Gamification of Learning)vs. 遊戲式學習

面向 遊戲式學習(GBL) 遊戲化學習(Gamification)
核心 透過完整遊戲系統學習 將遊戲元素(分數、徽章、排行榜)嵌入非遊戲環境
桌遊應用 使用整個議題導向的桌遊(如模擬糧食、災難、政治等) 將課堂活動用遊戲機制包裝,如加分挑戰、小組競賽
學習成效 深度理解、角色共感、系統洞察 提升動機、增加參與度

❤️ 五、議題桌遊:從人性出發的教育設計

桌遊中,我們可以設計出「議題 × 人性 × 機制」的教學場域:

問題與人性:呈現人性中的貪婪、合作、妥協(例:資源爭奪機制)

議題與人性:讓學生透過角色了解「公義與私利」的衝突

權責與人性:強調責任歸屬與角色權力的關係(如政治模擬遊戲)

公利與人性:設計玩家要放棄個人利益以換取群體永續(如氣候議題)


📚 資料來源(引用)

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development.

Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). "Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification", Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences.


 

 
 
 
arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 Generous Beauty 的頭像
    Generous Beauty

    我就喜歡這樣的妳

    Generous Beauty 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()