為什麼桌遊可以用於教學現場,尤其在議題教學中具有強大的教育潛力?
🎲 一、桌遊為什麼可以用於教學現場?——根據研究
1. Game-Based Learning(GBL):遊戲式學習
桌遊作為「遊戲式學習(Game-Based Learning)」的具體載體,能夠透過規則與互動,將抽象知識具象化,強化學生的認知參與與情感投入。依據:Gee(2003)在《What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy》中指出,遊戲能提供「情境化、互動性與目標導向」的學習經驗,這些正是有效學習的核心要素。桌遊提供清晰目標、即時回饋、挑戰與協作等設計,與建構主義學習理論相契合(Piaget, Vygotsky)。
🎯 二、議題桌遊如何回應學生的學習困境?
學生問題 | 桌遊機制回應 |
---|---|
無覺知 | 桌遊角色扮演與系統模擬提供情境脈絡,引發反思與覺察(例:模擬貧窮、糧食分配) |
無回饋 | 即時的分數變化、資源流動、玩家互動提供回饋,幫助理解因果(例:公地悲劇) |
無力感 | 桌遊中小行動可影響大結果,重建能動性與自我效能(Bandura, 1997) |
自我強 | 多人互動與合作機制挑戰自我中心,培養共利、公利思維(例:共好資源分配機制) |
難實踐 | 桌遊情境模擬讓學生事先經驗現實困境,提升決策力與實踐力(例:兩難抉擇設計) |
🧠 三、桌遊的學習理論支撐與教學價值
1. 系統思考與跨域整合
桌遊具有單一領域的系統脈絡(如經濟、環保)與跨領域的知識整合(如結合歷史、科技、倫理)。
桌遊的「機制組成」「規則結構」即為「議題系統」的象徵,讓學生理解議題如何運作(如《食在好時》模擬糧食生產、分配與永續農業議題)。
2. 情境脈絡化與體驗學習
桌遊讓抽象議題具象化,透過角色扮演、資源管理等機制,創造沉浸式經驗(如《風水輪流轉》將氣候變遷議題轉化為輪轉的資源配置體驗)。
Kolb(1984)提出「經驗式學習循環」:具體經驗→反思觀察→抽象概念→主動實驗,與桌遊體驗高度一致。
3. 遊戲式系統學習 × 桌遊設計的六模化思考
模式 | 桌遊意涵 |
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模擬化 | 議題系統分析(如模擬糧食供應鏈) |
模組化 | 結構與內容可重組(議題變化,機制不變) |
模式化 | 抽象行為設計(如合作、競爭、投票) |
模板化 | 遊戲流程標準化,可複製與轉化 |
模件化 | 機制模塊可獨立調整,支援跨學科結合 |
💡 四、遊戲化學習(Gamification of Learning)vs. 遊戲式學習
面向 | 遊戲式學習(GBL) | 遊戲化學習(Gamification) |
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核心 | 透過完整遊戲系統學習 | 將遊戲元素(分數、徽章、排行榜)嵌入非遊戲環境 |
桌遊應用 | 使用整個議題導向的桌遊(如模擬糧食、災難、政治等) | 將課堂活動用遊戲機制包裝,如加分挑戰、小組競賽 |
學習成效 | 深度理解、角色共感、系統洞察 | 提升動機、增加參與度 |
❤️ 五、議題桌遊:從人性出發的教育設計
桌遊中,我們可以設計出「議題 × 人性 × 機制」的教學場域:
問題與人性:呈現人性中的貪婪、合作、妥協(例:資源爭奪機制)
議題與人性:讓學生透過角色了解「公義與私利」的衝突
權責與人性:強調責任歸屬與角色權力的關係(如政治模擬遊戲)
公利與人性:設計玩家要放棄個人利益以換取群體永續(如氣候議題)
📚 資料來源(引用)
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development.
Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). "Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification", Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences.