
去台北書展的時候,看到TWO PLUS 灣加桌遊,他致力於原創遊戲設計出版及引進相關桌遊;英語桌遊買來一定要搭配課程,或是社團,不然一般老師其實很難實際將桌遊應用到課程。我推薦以下幾款可以真實課程使用,或是當作學生完成任務的遊戲時間;當然,課後社團是最完美的。四款桌遊一個學期的課程配合前導課程,其實很夠用呀。
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這次五年級康軒第一單元主題是飲料,課本中介紹如何從食物標籤看出含糖量,並將飲料歸納為少喝,偶爾喝,常常喝等三種類型。這次利用課餘時間,地毯式調查了市面上食物的熱量以及含糖狀態,用100ml / g 為單位,設計了桌遊卡。配合遊戲化教學,讓學生在遊戲過程中,了解各飲料的含糖狀態以及英文單字。
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感謝好朋友邀請,讓我開結合國家環境研究院研發的桌遊,結合時下正夯的SDGs,設計雙語健康課程。先說明: 在設計課程時,健康課程才是核心,其他的東西都是配合教學,例如: 桌遊 或是 英語詞彙使用的部分。
這次利用康軒版本五年級下學期健康與體育第三單元,探討保護地球,正好可以結合聯合國永續發展目標進行課程設計。之前在參觀淨零展的時候,就發現<國家環境研究院> 為了推廣國人淨零碳排的概念,研發出多款桌遊,並附有詳細的教案說明書,而且都是免費下載,老師們可以好好利用。
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這次非常幸運能參加 "關鍵時刻- 以桌遊帶入氣候變遷議題 " 研習工作坊。感謝國立台灣科技大學師培中心 王嘉瑜副教授帶領她的專業團隊 (數位所的李同學 / 國高中現場執教的老師) ,為氣候變遷設計出一系列相關教學用媒材,包含氣候變遷桌遊以及其他網路資源等等。
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為什麼桌遊可以用於教學現場,尤其在議題教學中具有強大的教育潛力?🎲 一、桌遊為什麼可以用於教學現場?——根據研究1. Game-Based Learning(GBL):遊戲式學習 桌遊作為「遊戲式學習(Game-Based Learning)」的具體載體,能夠透過規則與互動,將抽象知識具象化,強化學生的認知參與與情感投入。依據:Gee(2003)在《What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy》中指出,遊戲能提供「情境化、互動性與目標導向」的學習經驗,這些正是有效學習的核心要素。桌遊提供清晰目標、即時回饋、挑戰與協作等設計,與建構主義學習理論相契合(Piaget, Vygotsky)。
🎯 二、議題桌遊如何回應學生的學習困境?
學生問題 |
桌遊機制回應 |
|---|
無覺知 |
桌遊角色扮演與系統模擬提供情境脈絡,引發反思與覺察(例:模擬貧窮、糧食分配) |
無回饋 |
即時的分數變化、資源流動、玩家互動提供回饋,幫助理解因果(例:公地悲劇) |
無力感 |
桌遊中小行動可影響大結果,重建能動性與自我效能(Bandura, 1997) |
自我強 |
多人互動與合作機制挑戰自我中心,培養共利、公利思維(例:共好資源分配機制) |
難實踐 |
桌遊情境模擬讓學生事先經驗現實困境,提升決策力與實踐力(例:兩難抉擇設計) |
🧠 三、桌遊的學習理論支撐與教學價值1. 系統思考與跨域整合桌遊具有單一領域的系統脈絡(如經濟、環保)與跨領域的知識整合(如結合歷史、科技、倫理)。桌遊的「機制組成」「規則結構」即為「議題系統」的象徵,讓學生理解議題如何運作(如《食在好時》模擬糧食生產、分配與永續農業議題)。2. 情境脈絡化與體驗學習桌遊讓抽象議題具象化,透過角色扮演、資源管理等機制,創造沉浸式經驗(如《風水輪流轉》將氣候變遷議題轉化為輪轉的資源配置體驗)。Kolb(1984)提出「經驗式學習循環」:具體經驗→反思觀察→抽象概念→主動實驗,與桌遊體驗高度一致。3. 遊戲式系統學習 × 桌遊設計的六模化思考
模式 |
桌遊意涵 |
|---|
模擬化 |
議題系統分析(如模擬糧食供應鏈) |
模組化 |
結構與內容可重組(議題變化,機制不變) |
模式化 |
抽象行為設計(如合作、競爭、投票) |
模板化 |
遊戲流程標準化,可複製與轉化 |
模件化 |
機制模塊可獨立調整,支援跨學科結合 |
💡 四、遊戲化學習(Gamification of Learning)vs. 遊戲式學習
面向 |
遊戲式學習(GBL) |
遊戲化學習(Gamification) |
|---|
核心 |
透過完整遊戲系統學習 |
將遊戲元素(分數、徽章、排行榜)嵌入非遊戲環境 |
桌遊應用 |
使用整個議題導向的桌遊(如模擬糧食、災難、政治等) |
將課堂活動用遊戲機制包裝,如加分挑戰、小組競賽 |
學習成效 |
深度理解、角色共感、系統洞察 |
提升動機、增加參與度 |
❤️ 五、議題桌遊:從人性出發的教育設計桌遊中,我們可以設計出「議題 × 人性 × 機制」的教學場域:問題與人性:呈現人性中的貪婪、合作、妥協(例:資源爭奪機制)議題與人性:讓學生透過角色了解「公義與私利」的衝突權責與人性:強調責任歸屬與角色權力的關係(如政治模擬遊戲)公利與人性:設計玩家要放棄個人利益以換取群體永續(如氣候議題)
📚 資料來源(引用)Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development.Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control.Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). "Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification", Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences.
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這款桌遊是不販售的,老師必須上專業的課程,才能拿到這款桌遊。(2019年中文版出世)
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Quiddler - For 1 to 8 players. The goal is to arrange all the cards in your hand into one or more words. The number of cards dealt increases each round – starting with three cards and ending with 10 cards. High score wins, so use your high point letters and Quiddler’s unique double letter cards — but don’t get caught with them in your hand! Generous Beauty 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(61)

I would like to share a grammar pedagogical activity that was suitable for EFL ( English as a Foreign Language) learner.
information
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桌遊融入英語教學除了可以套用現場的機制之外,也可以自己融合套用不同款遊戲的機制,自創桌遊,符合自己的課程情境。創造總是最難的部分,但是其實語言教學不用太複雜,所以老師們也可以試試看唷。這次的桌遊希望能讓學生了解位置的擺放,由於平面的關係,所以我只挑了兩個元素 on / under ,如果學生都熟悉了,也可以增加卡牌( 3份 六張) 再加上in 的元素。這次使用的單字都是學生已經學習過的 文具,聖誕節相關單字,老師也可以去思考學生應該要運用哪些單字自如。Generous Beauty 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(1,017)
桌遊融入英語教學其實是很好的教學活動,以遊戲化教學為基底,配合英語句型,讓學生可以在遊戲中學習,又不失教育意義。找找醜比頭1.0 的規則有點小複雜,適合高年級。找找醜比頭2.0 我把規則簡化了,中年段的學生也可以秒懂遊戲規則唷。
事前準備 Generous Beauty 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(499)