去台北書展的時候,看到TWO PLUS 灣加桌遊,他致力於原創遊戲設計出版及引進相關桌遊;英語桌遊買來一定要搭配課程,或是社團,不然一般老師其實很難實際將桌遊應用到課程。我推薦以下幾款可以真實課程使用,或是當作學生完成任務的遊戲時間;當然,課後社團是最完美的。四款桌遊一個學期的課程配合前導課程,其實很夠用呀。 - 7月 24 週四 202512:43
英語桌遊推薦 #TWO PLUS
去台北書展的時候,看到TWO PLUS 灣加桌遊,他致力於原創遊戲設計出版及引進相關桌遊;英語桌遊買來一定要搭配課程,或是社團,不然一般老師其實很難實際將桌遊應用到課程。我推薦以下幾款可以真實課程使用,或是當作學生完成任務的遊戲時間;當然,課後社團是最完美的。四款桌遊一個學期的課程配合前導課程,其實很夠用呀。 - 9月 29 週日 202416:59
雙語健康:飲料糖分桌遊
這次五年級康軒第一單元主題是飲料,課本中介紹如何從食物標籤看出含糖量,並將飲料歸納為少喝,偶爾喝,常常喝等三種類型。這次利用課餘時間,地毯式調查了市面上食物的熱量以及含糖狀態,用100ml / g 為單位,設計了桌遊卡。配合遊戲化教學,讓學生在遊戲過程中,了解各飲料的含糖狀態以及英文單字。- 8月 23 週五 202418:00
桌遊結合SDGs融入雙語健康課程
感謝好朋友邀請,讓我開結合國家環境研究院研發的桌遊,結合時下正夯的SDGs,設計雙語健康課程。先說明: 在設計課程時,健康課程才是核心,其他的東西都是配合教學,例如: 桌遊 或是 英語詞彙使用的部分。這次利用康軒版本五年級下學期健康與體育第三單元,探討保護地球,正好可以結合聯合國永續發展目標進行課程設計。之前在參觀淨零展的時候,就發現<國家環境研究院> 為了推廣國人淨零碳排的概念,研發出多款桌遊,並附有詳細的教案說明書,而且都是免費下載,老師們可以好好利用。
- 2月 10 週四 202213:40
關鍵時刻-氣候變遷桌遊
這次非常幸運能參加 "關鍵時刻- 以桌遊帶入氣候變遷議題 " 研習工作坊。感謝國立台灣科技大學師培中心 王嘉瑜副教授帶領她的專業團隊 (數位所的李同學 / 國高中現場執教的老師) ,為氣候變遷設計出一系列相關教學用媒材,包含氣候變遷桌遊以及其他網路資源等等。 - 11月 14 週日 202109:42
桌遊應用於課室理論背景
為什麼桌遊可以用於教學現場,尤其在議題教學中具有強大的教育潛力?
🎲 一、桌遊為什麼可以用於教學現場?——根據研究
1. Game-Based Learning(GBL):遊戲式學習
桌遊作為「遊戲式學習(Game-Based Learning)」的具體載體,能夠透過規則與互動,將抽象知識具象化,強化學生的認知參與與情感投入。依據:Gee(2003)在《What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy》中指出,遊戲能提供「情境化、互動性與目標導向」的學習經驗,這些正是有效學習的核心要素。桌遊提供清晰目標、即時回饋、挑戰與協作等設計,與建構主義學習理論相契合(Piaget, Vygotsky)。
🎯 二、議題桌遊如何回應學生的學習困境?
🧠 三、桌遊的學習理論支撐與教學價值
1. 系統思考與跨域整合
桌遊具有單一領域的系統脈絡(如經濟、環保)與跨領域的知識整合(如結合歷史、科技、倫理)。
桌遊的「機制組成」「規則結構」即為「議題系統」的象徵,讓學生理解議題如何運作(如《食在好時》模擬糧食生產、分配與永續農業議題)。
2. 情境脈絡化與體驗學習
桌遊讓抽象議題具象化,透過角色扮演、資源管理等機制,創造沉浸式經驗(如《風水輪流轉》將氣候變遷議題轉化為輪轉的資源配置體驗)。
Kolb(1984)提出「經驗式學習循環」:具體經驗→反思觀察→抽象概念→主動實驗,與桌遊體驗高度一致。
3. 遊戲式系統學習 × 桌遊設計的六模化思考
💡 四、遊戲化學習(Gamification of Learning)vs. 遊戲式學習
❤️ 五、議題桌遊:從人性出發的教育設計
桌遊中,我們可以設計出「議題 × 人性 × 機制」的教學場域:
問題與人性:呈現人性中的貪婪、合作、妥協(例:資源爭奪機制)
議題與人性:讓學生透過角色了解「公義與私利」的衝突
權責與人性:強調責任歸屬與角色權力的關係(如政治模擬遊戲)
公利與人性:設計玩家要放棄個人利益以換取群體永續(如氣候議題)
📚 資料來源(引用)
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development.
Bandura, A. (1997). Self-efficacy: The exercise of control.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). "Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification", Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences.
- 2月 06 週四 202007:59
Quiddler - The SHORT Word Game®
Quiddler - For 1 to 8 players. The goal is to arrange all the cards in your hand into one or more words. The number of cards dealt increases each round – starting with three cards and ending with 10 cards. High score wins, so use your high point letters and Quiddler’s unique double letter cards — but don’t get caught with them in your hand!
- 2月 04 週二 202001:02
Grammar Game: Be verb
information
- 5月 28 週二 201915:36
自創桌遊 - HIT THE 2
桌遊融入英語教學除了可以套用現場的機制之外,也可以自己融合套用不同款遊戲的機制,自創桌遊,符合自己的課程情境。創造總是最難的部分,但是其實語言教學不用太複雜,所以老師們也可以試試看唷。這次的桌遊希望能讓學生了解位置的擺放,由於平面的關係,所以我只挑了兩個元素 on / under ,如果學生都熟悉了,也可以增加卡牌( 3份 六張) 再加上in 的元素。這次使用的單字都是學生已經學習過的 文具,聖誕節相關單字,老師也可以去思考學生應該要運用哪些單字自如。
- 4月 11 週四 201915:57
桌遊改編- 找找醜比頭2.0
