漢字具有單音節(monosyllabism)和孤立性(isolating)的特徵,因此,漢字為單音、獨體和一字一音一形一義
根據許巧欣(2023)的研究發現,華語初級成人對漢字學習的困難依照程度分別是:同音字難以分辨、多音字難以分辨、字形記憶困難、字音記憶困難、筆畫書寫困難、和語義記憶困難;因此,華語學習者最常見的錯誤其中之一就是同音字的錯誤;例如: 寫錯字,或是知道聲音但是不知道是哪個正確的漢字等等。
此外,根據(Vellutino, 1987)閱讀是一種使用語言的高層次認知活動 ,讀者的語言技能一定會影響其閱讀理解的表現。因此根據 Catts與 Kamhi (1986)的建議,閱讀時會應用到三種層次的 訊息處理歷程:
(1) 知覺分析,包括字形、筆畫的分析;
(2) 認字,包括文字表徵及字義的觸發、搜尋;
(3)高層次的處理,包括句子及篇章意義的處理。
因此,本桌上遊戲羅列了20組同音字,並透過遊戲化教學以及圖像化記憶,由內而外解決這個問題。
同音字
我找了20組的同音字。老師可以根據最近上課剛好教到的字,挑出幾組給學生玩。如果學生玩得比較快,也可以替換。
遊戲一: 接二連三
卡牌介紹:
根據美國心理學家米勒(George Armitage Miller) 在1956 年發表的論文《神奇的數字:7±2》中,我們得出" 一般人能記得的個數就是7 正負2 這個區間 ",因此我在搜尋同音字的時候,一組範圍大概就是5-9個同音字。
同音卡牌四組。
詞語卡條數張(如下圖)
集思廣益學習單一張 (如下圖) (可以延伸當成學生的回家作業)
遊戲玩法
活動1: 同音接龍
老師將學生分成四個人一組,每組拿4組同音卡牌。
將同音卡牌洗乾淨,平均分配給四位玩家。
手掌最大的學生先開始,之後按照順時鐘順序。(老師可以依照跟學生的默契,選擇先開始的玩家)
第一個玩家: 隨意出一張同一卡牌,並造詞,例如: 息,休息。
第二位玩家: 必須出跟上一位玩家同音的卡牌並造詞,若沒有則喊下一位。下一位玩家,可以出任意一張同音卡牌並造詞接續遊戲。最先將手牌出清的玩家獲勝。
活動2: 節奏搖滾
<同音接龍> 活動結束,會得到四組同音卡牌,每個玩家拿一張 <節奏搖滾>詞語卡,認領一組同音字,並在詞語卡內寫下語詞,畫出一個代表動作。
完成後,每個玩家先介紹詞語卡,然後裁切後,進行活動二 <節奏搖滾>
遊戲介紹:
1. 每個玩家,挑選一個同音字並且放在桌上。
2. 練習節奏,拍兩次大腿後,拍手。咚咚 大的節奏
玩家1:ㄐㄧㄣ ㄐㄧㄣ (拍大腿) 黃金的金 (做動作)。
玩家2:ㄐㄧㄣ ㄐㄧㄣ (拍大腿) 今天的今 (做動作)。
玩家3:ㄐㄧㄣ ㄐㄧㄣ (拍大腿) 毛巾的巾 (做動作)。
玩家4:ㄐㄧㄣ ㄐㄧㄣ (拍大腿) 筋骨的筋 (做動作)。
3. 遊戲開始,每位玩家都要在節奏上,玩家1開啟遊戲,每次念兩次節奏,第一次自己的詞語,第二次念右邊對象的詞語。右邊的人,第一次念自己的詞語,第二次念再右邊對象的詞語。以此類推。
完成一輪後,增加難度。可以隨機選擇攻擊對象。
完成一輪後,增加難度。每個人再增加一張詞語卡。每次念三次節奏,前兩次自己的詞語,第三次念左邊對象的詞語。以此類推。
完成一輪後,增加難度。可以隨機選擇攻擊對象。
活動3:集思廣益
拿出<集思廣益>學習單 (寫完之後,用平板拍照AIR DROP 給老師,)
小組討論,選出遊戲中九個字跟造詞,寫在學習單上。根據九個詞彙寫一段短文,並畫圖。
小組發表: 老師將學生的作品。投影在黑板。
學生先念九個詞彙,例如: 息,休息的息。......以此類推。
然後一起朗讀短文。
遊戲二: 不期而遇
卡牌介紹:
根據美國心理學家米勒(George Armitage Miller) 在1956 年發表的論文《神奇的數字:7±2》中,我們得出" 一般人能記得的個數就是7 正負2 這個區間 ",因此我在搜尋同音字的時候,一組範圍大概就是5-9個同音字。
同音卡牌四組。
部件學習單一張 (如下圖)
遊戲玩法
老師將學生分成四個人一組,每組拿4組同音卡牌。
隨機洗牌並平均分發給四個人。
一起喊一二三,然後翻牌,如果有跟你一樣的同音字,必須拍打對方的並且造一個詞。完成就可以拿走當成分數。若雙方同時,則各拿一張。
若有某位玩家清空手牌則遊戲結束。拿出部件學習單一張 (如下圖)
兩人對戰 - 四人對戰 - 六人對戰 模式
剛開始可以從兩人對戰開始。兩人各出一張放在桌上,若沒有出現同音字,則在旁邊出第二張,只要桌面上出現任兩張同音字,就可以拍打該字卡,並且造詞。
若桌面上,沒有同音字,可以結合另外一組ˋ,變成四人對戰,以此類推,到手上沒有牌卡為止。
部件學習單一張 ( 個人作業 )
1. 小組將所有的同音字群攤在桌面上,學生必須從這些字中,找找有沒有重複的部件,將重複的部件寫在正中間,然後其他部件寫在旁邊。
也可以自己想是否還有其他字,有類似的部件。
左右結構
遊戲三: 左思右想
卡牌介紹:
根據美國心理學家米勒(George Armitage Miller) 在1956 年發表的論文《神奇的數字:7±2》中,我們得出" 一般人能記得的個數就是7 正負2 這個區間 ",因此我在搜尋同音字的時候,一組範圍大概就是5-9個同音字。
同音卡牌: 5-9張
功能卡牌: 兩張 ( 包含皇冠萬能卡 跟地獄搗亂卡)
皇冠萬能卡: 只要玩家能在白紙寫出正確的字,該卡就可以代替任何字。
地獄搗亂卡:只要翻開此牌,亡靈現身搗亂,將所有卡牌洗淨重來。
題目卡牌: 一分: 四張,兩分: 三張,三分:一張,總共八張
計分模板: 一組一張
同音字文字桌遊遊戲玩法
老師將學生分成四個人一組,每組拿一組同音卡牌。手掌最大的學生先開始,之後按照順時鐘順序。(老師可以依照跟學生的默契,選擇先開始的玩家)
1. 玩家拿八張題目卡,及同音字卡,加上兩張功能卡。
2. 玩法一
起始玩家放一張題目卡在中間,其他玩家將相對應的文字配對,得分。
3. 玩法二 總有一天找到你
將同音卡牌跟功能卡洗乾淨後,正面朝下擺放。每組四個玩家,題目卡洗淨至於中央。將同音字卡跟兩張功能卡,一起蓋牌放置在中間。每個玩家各拿兩張題目卡。題目卡上的題目數量就是得分的分數。
玩家一先出題目卡,接著,玩家可以依照題目數量翻卡,如果翻到符合題目數量的正確的同音字則得分。\
得分後,題目卡變成分數卡,玩家可以再抽一張題目卡。
功能卡介紹
功能卡一旦啟用完畢,則覆蓋在桌面的卡牌就必須重洗牌。
皇冠卡: 若玩家可以書寫出正確的字,直接得分。
擾亂手卡: 若玩家翻到擾亂手卡:,則覆蓋在桌面的卡牌就必須重洗牌。
第一個玩家: 抽取一張題目卡,依照題目翻牌。並翻開一張"正面朝下" 的卡牌。若成功,則在計分模板上紀錄一分,並將題目放置在題目卡最下面。若失敗,則將題目卡放置中央,給下一位玩家選擇。
第二位玩家: 他可以抽取一張題目卡也可以選擇上一位玩家未解成功的題目卡。並依照題目翻牌。並翻開一張"正面朝下" 的卡牌。若成功,則在計分模板上紀錄一分,並將題目放置在題目卡最下面。若失敗,則將題目卡放置中央。
遊戲繼續,以此類推。
遊戲結束設定: 當某位玩家得到五分,遊戲結束。 或是計時6-8分鐘,時間到,得分最高的為贏家。
20組同音字
參考文獻
黃筱雯、蔡家姍(2004)。國中學生語言能力、閱讀理解能力及寫作表現三者之關係研究:以桃園縣為例。教育科學期刊,4(2),118-160。https://doi.org/10.6388%2fJES.200412.0118
林寶貴, 錡寶香. (2000). 中文閱讀理解測驗之編製. 特殊教育研究學刊, 19, 79-104。
孟瑛如, 張淑蘋. (2012). 台灣及澳門4至6年級小學學生認字錯誤型態差異之分析. 特殊教育論壇, 第十三期, 31-45頁。
許巧欣(2023)。華語初級成人漢字識字學習成效研究。國立台灣師範大學華語文教學系碩士論文。台北市。
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